Pewnie większość z was słyszała już o grach forumowych, tak zwanych
pbfach (
play
by
forum), czyli grach rozgrywanych poprzez pisanie postów na forum. Jak się pewnie domyślacie, taka forma rozgrywki daje duże pole do popisu dla bardziej kreatywnych graczy, a także pozwala zagłębić się w klimat innego świata. W tym momencie chciałbym wam przedstawić bardzo sprawny system forumowy, znany w sieci jako
Marant. Może być on znany wielu fanom serii gier Gothic, ponieważ wspomniany pbf jest częścią forum oficjalnego polskiego portalu Gothicowego. Chcąc przybliżyć wam zasady mógłbym zasadniczo podać tylko link do naszej marantowej encyklopedii, ale że jestem nieco bardziej ambitnym człowieczyną, postaram się was do gry zachęcić kilka moimi własnymi zlepkami zdań.
Na początek zaznaczę, że pbf ten powstał już stosunkowo dawno, pierwsza wyprawa (odpowiednik prowadzonych tutaj sesji) była zorganizowana w 2006 roku. Ja do gry dołączyłem już w roku 2007, choć nieco później po rejestracji, gdyż początkowo korzystałem tylko z forów dyskusyjnych, system RPG pomijając. Gra doczekała się już trzeciej odsłony, która odsłania przed nami nowe założenia fabularne i lokacje. Do starych niestety nie można już wrócić z powodu pewnej zaistniałej katastrofy. Akcja gry dzieje się na wyspie Valfden, ale by jak najwierniej przybliżyć wam ogólny zarys historii, posłużę się oficjalnym jej opisem, który zapisany jest w formie opowieści barda. Oto on:
- Opowiem wam przyjaciele o wspaniałym miejscu. Królestwie wybudowanym na wsypie znajdującej się na południe od Ilusmiru. Opowiem o Valfden, dawniej zwanym Numenorem. Kolebce cywilizacji. Miejscu, gdzie narodziła się rasa naszych przodków Draconów. Potomkowie smoków w okresie swojej świetności wznieśli na wyspie piętnaście świątyń, zwanych chramami. Tworzyły one połączony ze sobą podziemny kompleks miast i kanałów. Do dziś dnia niesplądrowanych. Czekają w nienaruszonym stanie na poszukiwaczy przygód, nadgryzione jedynie przez ząb czasu. Po tym jak Draconi opuścili nasz wymiar w 3499 roku p.n.e. w chramach zamieszkały wampiry. Zostały jednak zmuszone po przegranej wojnie nieśmiertelnych do opuszczenia Numenoru. Po tych wydarzeniach zapomniano o wyspie na kilkadziesiąt tysięcy lat, by ponownie doprowadzić do jej kolonizacji. Mała grupa ekspedycji naukowej Królestwa Marantu przez przypadek natrafiła na wyspę. Żeglarze i magowie dotarłszy do brzegu na nowo odkryli zapomniany i opustoszały świat. Warunki klimatycznie na Numenorze okazały się bardzo korzystne zarówno dla rolnictwa jak i budownictwa. Pierwsi kolonizatorzy założyli mała, portową wieś, która z czasem stała się miastem. Nazwali ją Atusel. Odkrycie nowego lądu szczęśliwie zbiegło się z mającym wkrótce nastąpić kataklizmem i niebezpieczeństwem ze strony żadnej krwi armia Torgonu, z każdym dniem zbliżającej się do bram Ombros. W obliczu zagrożenia asteroidą i armią Torgonu, Król Isentor nakazał ewakuację. Mieszkańcy Marantu udali się na statkach na skolonizowaną ówcześnie wyspę Naumenor, którą od tej chwili nazwano Valfden. W środkowej części wyspy na miejscu starożytnej dracońskiej metropolii wybudowano Efehidon, malownicze miasto, stolice państwa. To tam mieszają się kultury i tradycje, nacje i rasy. W najstarszej części miasta, wypełnionej zabytkami drcońskiej architektury znajduje się wysławiana na kontynencie Karczma ? ?Obieżyświat?. Zaczarowane miejsce, które tętni życiem. Mnogość dostępnych zadań, ciągły kontakt z ludźmi, gdzie światy magii i miecza nawzajem się przenikają.
Co jest plusem gry na forum, przy użyciu postów i wysileniu wyobraźni? Ano niewątpliwie wielkie możliwości, które stają przed nami otworem. Można opisać interakcję z każdym, dowolnym przedmiotem, który zostanie w wyprawie (lub poza nią, ale tu mamy jeszcze większe pole do popisu, własny dom możemy urządzić właściwie jak chcemy, oczywiście zachowując pewną logiczność - jeśli mieszka się w dzielnicy biedoty, opisywanie domu jako ekskluzywnej willi jest dalece nie na miejscu) opisany przez MG (Mistrza Gry). Ogranicza nas tylko własna wyobraźnia i zdolności literackie. Możecie mi wierzyć na słowo - gra jest niesamowicie klimatyczna i choć nie zagrywałem w nią bez przerwy od początku, bo przerwy i to dłuższe mi się zdarzyły, ale kiedy dałem się na ponów wciągnąć, nie mogłem już się od rozgrywki oderwać. Szczególnie że gracze, których troszkę jest, są w większości aktywni i sympatyczni (choć może mówię tak dlatego, że znam ich już całą kupę czasu, ale nie wszystkich).
Wracając do realiów tego pbfa: przy tworzeniu postaci również nie ma wielu ograniczeń. Nie wybiera się tu klasy (za to później można wybrać organizację, do której będzie się chciało przynależeć i tam rozwijać swoje umiejętności), tylko rasę. Jest ich w Marancie 8:
Człowiek
Elf
Jaszczuroczłek
Krasnolud
Mauren
Niziołek
Ork
Turdnaszan Są też trzy rasy dodatkowe:
Wampir - dostępny po dołączeniu do organizacji Wampirów Numenoru, co można zrobić tuż po rozpoczęciu rozgrywki, należy jednak otrzymać zgodę aktualnego przywódcy organizacji.
Czarny Dracon - tu trzeba się nieco wysilić, potrzebna jest mikstura, którą może sporządzić dla nas król, jeśli tylko zdobędziemy składniki i sowicie mu zapłacimy.
Bestia - należy zostać zaproszonym do Mrocznego Paktu.
Każda rasa ma szereg swych wrodzonych umiejętności, a wybranie w późniejszej rozgrywce jednej z ras dodatkowych je zmienia. Poza wybraniem jednej z ras, które są przez system narzucone, możemy już z nią robić co chcemy, skonstruować jej charakter, historię i wygląd. Potem, zdobywając umiejętności, za które płaci się pieniędzmi i talentami, które zdobywa się na wyprawach, można rozwijać swoją postać w kierunkach ustalonych również tylko przez nas. Dziedzin jest kilka, każdy znajdzie coś dla siebie.
Serdecznie zapraszam do gry. Tu zamieszczę kilka linków.
Forum Tawerny GothicDział zgłoszeniowy do rozgrywkiEncyklopedia - przybliży wam założenia fabularne i pomoże w stworzeniu postaci i zapoznaniu się z zasadami gry, których wcale dużo nie ma...Typowa wyprawaJedna z ciekawszych wypraw - częściowo napisana wierszem.